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Un percorso su due livelli per avvicinarsi all’informatica, con l’utilizzo di StarOffice 7.0, applicazione alternativa a MicrosoftOffice, con le stesse potenzialità, distribuita gratuitamente dalla Sun Microsystems alle scuole che ne facciano richiesta, grazie a una convenzione con il Ministero dell’Istruzione.
Per ottenere la suite StarOffice, sia per insegnanti che per studenti, è sufficiente compilare il modulo di adesione scaricabile dal sito: www.sun.it/staroffice. Nella pagina che si aprirà cercare in basso a destra la sezione "A scuola con StarOffice", cliccando quindi su More: si aprirà il modello di adesione per richiedere una licenza gratuita del software su CD-Rom secondo i termini specificati nella convenzione.
Il primo volume presenta gli elementi fondamentali del computer, Paint per disegnare, StarWriter per scrivere e inserire immagini.
Il secondo volume presenta il funzionamento del computer, con approfondimenti dei programmi Paint, StarWriter (scrittura, inserimento e modifica delle immagini), StarDraw (elaborazione di immagini e disegno), Logo (linguaggio di programmazione che permette l’acquisizione di concetti matematici).
Seguendo gli apporti delle più recenti ricerche psicopedagogiche il percorso, articolato in graduali unità di apprendimento, ha un carattere:
- Costruttivo: coinvolge l’alunno in esperienze di apprendimento centrate sul fare, per la costruzione di reti concettuali.
- Strategico e processuale: attraverso un processo di conoscenze sempre più articolate l’alunno orienta le sue scelte secondo una sequenza precisa di azioni che rinforzano l’apprendimento.
- Interattivo: le scelte e le azioni possono essere ri-modulate a seconda dei risultati, dei contesti, degli obiettivi e degli eventi.
- Dialogico e cooperativo: l’alunno mette a confronto la propria ipotesi di lavoro con quella dei compagni, orientandosi in base al confronto.
Questo è lo scenario pedagogico che offre significati all’uso delle nuove tecnologie: un utilizzo interattivo, collaborativo, che trasforma gli strumenti informatici in ambienti per l’esplorazione e la ricerca, per l’espressione e la comunicazione.
Punto di partenza delle proposte di lavoro dei volumi è l’invito ad indagare le conoscenze pregresse dei bambini. Tutti i percorsi didattici mirano poi ad evitare che la spontanea attrazione verso i computer si traduca in forme di isolamento dell’alunno dal gruppo; il PC diventa scoperta delle proprie potenzialità e conoscenze, con e insieme agli altri.
La sezione Il portfolio delle competenze informatiche permette una prima riflessione sul proprio apprendimento.
L’insegnante già competente trova nei volumi e nella guida (codice ISBN 978-88-419-2270-5) indicazioni utili per la progettazione di percorsi didattici, mentre chi non è esperto troverà semplici procedure da seguire per proporre agli alunni percorsi stimolanti e sempre nuovi.
I giochi presentati nel testo alle pagine 65-69 del secondo volume sono scaricabili nella sezione materiali on line.